PROGRESIÓN, RECURSOS Y DESCANSOS

Tu personaje mejora con la experiencia y mientras obtengas la victoria en tus aventuras y combates, más habilidades desarrollarás, más habilidades mágicas podrás elegir, más esfuerzo podrás hacer y mejores cartas para tu mazo podrás obtener.

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EXPERIENCIA

Cada encuentro, sea combate o no, otorga Experiencia (XP).

El grupo obtiene:

100 + 1d100 XP al finalizar el encuentro.

Solo un jugador hace la tirada y el resultado lo obtienen todos los jugadores.

Si el encuentro comienza en dificultad DIFÍCIL (AMENAZA 8) o superior:

• Ganas +100 XP adicionales por cada nivel de dificultad por encima de DIFÍCIL establecido al comienzo del encuentro.

Ejemplo:

Un encuentro que empieza en EXTREMO (AMENAZA 12) está 3 niveles por encima de DIFÍCIL→ +300 XP extra

SUBIR DE NIVEL

Al subir de nivel recibes puntos de nivel que podrás utilizar inmediatamente para aprender una nueva Habilidad Arcana, mejorar tu Potencia, Afinidad, Reserva, o para mejorar tus Habilidades Generales.

La cantidad de puntos de nivel que recibe un personaje varía dependiendo del tipo de juego y GM:

En campañas largas:

1A) De 1 a 2 Puntos por Nivel.

En Oneshots:

1B) Entre 3 a 6 Puntos por Nivel.

En Aventuras cortas de varias sesiones:

1C) Entre 1, 2 o 3 Puntos de Nivel (A discreción del GM y el número de sesiones que tenga planeado).

Puedes decidir no subir de nivel en cuanto alcances la EXP necesaria. Mientras tanto, conservas tu EXP y Oro normalmente.

Al subir de nivel, puedes gastar solo los Puntos de Nivel que desees y guardar el resto para futuras mejoras. Cuando gastes Puntos de Nivel, borra de tu registro la cantidad de EXP correspondiente a los puntos utilizados.

LÍMITE DE PUNTOS DE CARTAS

En un personaje nivel 1 o personaje nuevo, el máximo de cartas que un personaje puede robar por el uso de una Habilidad General es 1 carta, pero al crear tu personaje puedes poner 2 puntos en una Habilidad General. . Cada vez que sube de nivel obtiene un +1 al límite de puntos que puede invertir en las habilidades generales. El máximo de puntos es de 3.

Ejemplo:

Nivel 1 → máximo 1 puntos de carta
Nivel 2 → máximo 2 puntos de carta
Nivel 3 → máximo 3 puntos de carta

Este límite no se aplica a efectos externos, cartas otorgadas por aliados, ni habilidades arcanas que indiquen lo contrario.

CONEXIÓN ENTRE XP Y ORO

La experiencia representa tanto crecimiento personal como recursos acumulados durante la aventura. Por esta razón, el oro y la experiencia están conectados.

Cada punto de XP equivale a 10 de Oro

Ejemplo:

200 XP = 2000 Oro

GASTAR ORO

Cuando gastas oro, también reduces tu XP actual en la misma proporción. Ejemplo:

Gastas 500 Oro, Pierdes 50 XP

Esto representa sacrificar recursos, tiempo y progreso personal para sobrevivir o avanzar. Sin embargo, gastar XP no siempre es una desventaja. En Lune-Ark, el oro y la experiencia también sirven para construir y mejorar tu mazo personal. Algunos ejemplos incluyen: Armas, Armaduras, Experiencias, Entrenamiento, o eventos importantes de la historia. Muchos de estos reemplazan cartas normales de tu mazo por versiones más poderosas o especializadas.

Ejemplo:

Comprar una Armadura podría reemplazar tu 5 de diamantes normal por una versión con efectos defensivos adicionales.

De la misma forma, algunas Experiencias especiales no se compran con oro, sino directamente con XP. Estas representan crecimiento personal, conocimiento o cambios permanentes en el personaje.

Ejemplo:

“Conocedor del Mundo”
“Veterano de Guerra”
“Sobreviviente de Infausta”

Estas cartas también reemplazan cartas normales del mazo y otorgan efectos únicos. Por esta razón, los jugadores constantemente deben decidir entre: guardar experiencia para subir de nivel, o invertirla inmediatamente para fortalecer y personalizar su mazo.

EXPERIENCIA ASEGURADA

Cuando alcanzas un nuevo nivel, la experiencia utilizada para subir de nivel queda asegurada permanentemente y ya no puede perderse al gastar oro. Solo puedes perder XP obtenida después de tu último nivel.

Ejemplo:

Un personaje con: 1200 XP. 12,000 oro.

Al subir de nivel asegura sus primeros 1000 XP. El resto puede gastarse normalmente en equipo, mejoras, cartas especiales, servicios, o progreso narrativo.

RECUPERACIÓN DE ENERGÍA ENTRE ENCUENTROS

Al finalizar un encuentro, cada jugador puede elegir hasta una cantidad de cartas de su descarte igual a:

Nivel del personaje + 3

Baraja las cartas recuperadas dentro de tu Mazo Arcano. Si tienes menos cartas en el descarte, recuperas todas. Esta recuperación ocurre después de cada encuentro y no recupera HP ni MP.

DESCANSO CORTO

Durante un Descanso Corto, cada personaje:

• Recupera HP igual a la mitad de su vida máxima.
• Recupera MP igual a la mitad de su máximo.
• Devuelve a su Mazo Arcano la mitad de las cartas de su descarte al azar.

Redondea todas las cantidades hacia arriba. No puedes superar tus valores máximos. Normalmente, el grupo puede realizar un Descanso Corto entre cada Descanso Largo. El GM puede permitir descansos adicionales durante aventuras o calabozos especialmente extensos, posiblemente a cambio de tiempo, peligro o nuevas complicaciones.

Todos los efectos temporales y canalizados terminan al realizar un Descanso Corto. Las habilidades y efectos permanentes no terminan.

DESCANSO LARGO

Un Descanso Largo solamente puede realizarse en un lugar seguro, como una ciudad, pueblo, campamento protegido o refugio asegurado, a discreción del GM. Durante un Descanso Largo, cada personaje:

• Recupera todos sus HP.
• Restablece sus MP a 6 + Reserva, hasta un máximo de 18.
• Reúne todas las cartas de su mano, mesa y descarte.
• Baraja su Mazo Arcano completo y roba una nueva mano de 5 cartas.

Todos los efectos temporales, negativos, positivos y canalizados terminan. Los efectos permanentes y aquellos que indiquen expresamente que sobreviven a un Descanso Largo permanecen activos.