Esta regla no siempre tiene que aplicarse. En muchos casos, el roleo libre es la mejor opción.

Sin embargo, esta mecánica existe para darle al GM una guía más clara sobre cómo manejar ciertas escenas de roleo, especialmente aquellas enfocadas en el desarrollo de los personajes, la obtención de equipo, las experiencias personales y otras situaciones que se beneficien de una estructura más dinámica.

Las Acciones de Personalidad no se limitan a interacciones sociales, también pueden representar exploración, observación, entrenamiento ligero, movimientos cotidianos, conversaciones triviales o cualquier acción coherente con el personaje fuera de peligro. La recompensa principal de estas acciones son Cartas a la Mesa, relaciones narrativas y posibles Experiencias futuras.

CUANDO SE USAN

Las Acciones de Personalidad se pueden utilizar:

• Antes de iniciar una aventura o calabozo.
• Durante viajes tranquilos.
• En pueblos, ciudades o campamentos,

o en escenas donde no exista presión inmediata.

No se utilizan cuando:

• Existe una situación significativa activa.
• Hay una AMENAZA inmediata.
• Comenzó un encuentro.

O cuando el GM declara que la escena entró en conflicto.

CÓMO FUNCIONAN

1. Describe la acción

El jugador describe qué hace su personaje de manera coherente con su personalidad, hábitos o especialidad.

Ejemplos:

• Hablar con comerciantes
• Entrenar
• Recorrer un pueblo
• Observar personas

2. El GM asigna una Habilidad General

El GM decide qué Habilidad General representa mejor la acción descrita.

Ejemplos:

• Diplomacia
• Percepción
• Atletismo

3. Obtén Cartas a la Mesa

El jugador coloca Cartas a la Mesa de su mazo igual a los Puntos de Carta de la habilidad utilizada. Estas cartas no van a la mano. Permanecen visibles frente al jugador como preparación acumulada para futuros encuentros.

•Si tiene X puntos en la habilidad → coloca X cartas (Máximo 3).
•Si tiene 0 puntos → no obtiene cartas automáticamente.

Estas cartas representan preparación. Cada jugador puede tener un máximo de 3 Cartas a la Mesa al mismo tiempo. Las cartas colocadas a la mesa pueden utilizarse posteriormente como cartas normales durante encuentros o situaciones significativas.

TIRADA DE PERSONALIDAD

Después de una acción de personalidad hecha por un jugador, el GM puede pedir una Tirada de Personalidad cuando quiera medir cuánto tiempo puede seguir preparándose un jugador con su personaje sin consecuencias. Este chequeo determina si puede seguir obteniendo beneficios en esa escena.

El personaje realiza:

1d8 contra una AMENAZA de 6.

Éxito
No ocurre ninguna consecuencia y el personaje puede seguir realizando Acciones de Personalidad normalmente.

Fallo
Ocurre una consecuencia narrativa menor y el personaje ya no puede seguir obteniendo beneficios mediante Acciones de Personalidad en esa escena.

El personaje no recibe daño, no pierde cartas, y no falla automáticamente la acción realizada. Simplemente se terminó el tiempo seguro de preparación.

DESARROLLO PERSONAL

Durante periodos de descanso, viajes largos, tiempo libre o escenas importantes fuera del peligro inmediato, los personajes pueden vivir experiencias capaces de modificar permanentemente su Mazo Arcano agregando Insignias. Consulta la sección Insignias del Mazo Arcano. Estas escenas se conocen como Desarrollo Personal.

Durante el Desarrollo Personal, los personajes pueden:

• Desarrollar relaciones
• Integrarse a facciones
• Entrenar
• Aprender del mundo

O cualquier actividad que avance en desarrollo a sus personajes.
Estas actividades permiten obtener Insignias de Experiencia e Insignias de Objetos.

Las Acciones de Personalidad representan lo que hace un personaje de jugador cuando no existe una amenaza inmediata ni una situación significativa activa. Estas acciones no buscan resolver conflictos importantes, sino preparar al personaje para lo que vendrá después y desarrollar quién es dentro del mundo.

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ACCIONES DE PERSONALIDAD