ENCUENTROS
PUNTOS DE VIDA (HP)
Cada personaje tiene 30 puntos de vida (HP), divididos en 3 segmentos de 10.
Estos puntos representan cuánto daño, desgaste o presión puede soportar un personaje antes de quedar fuera del conflicto.
El valor de HP es igual para todos los personajes y permanece fijo para mantener ritmo rápido, tensión constante y claridad en mesa. El crecimiento del personaje no proviene de aumentar HP.
PUNTOS DE OBJETIVO (OP)
Los Puntos de Objetivo representan aquello que los jugadores deben reducir a 0 para resolver exitosamente un conflicto. Dependiendo de la situación, pueden representar:
• La vida de enemigos
• Progreso en una misión
• Resistencia de una estructura
• Avance de una persecución
• Una negociación difícil.
Reducir los Puntos de Objetivo a 0 siempre significa que los jugadores lograron resolver el objetivo principal del encuentro. El Game Master es quien administra estos puntos.
PROMEDIO DE PUNTOS DE OBJETIVO
Como referencia rápida, Un encuentro promedio utiliza:
10 puntos por jugador + 10.
Ejemplo:
4 jugadores → 50 Puntos de Objetivo
6 jugadores → 70 Puntos de Objetivo
El GM puede aumentar o reducir esta cantidad según la dificultad, duración deseada, cantidad de enemigos, o importancia narrativa.
EXPERIENCIA POR ESCALAMIENTO (Regla Opcional)
En ocasiones, el GM puede aumentar los Puntos de Objetivo de un encuentro o los Puntos de Objetivo de una aventura para ajustar el ritmo de la sesión, representar nuevos obstáculos o extender un desafío que resultó más sencillo de lo esperado.
Cuando esto ocurra, todos los puntos añadidos durante el encuentro generan Experiencia adicional al finalizarlo. Por cada punto agregado por el GM, los jugadores obtienen 2 puntos de Experiencia extra además de las recompensas normales del encuentro.
Ejemplo:
Un Encuentro de Aventura comienza con 40 Puntos de Objetivo. Durante la partida, el GM decide añadir 20 Puntos de Objetivo adicionales para representar nuevas complicaciones y mantener la tensión del desafío.
Si los jugadores superan el encuentro, obtienen su recompensa normal de 100 + 1d100 XP, más 40 XP adicionales por los 20 puntos agregados durante la partida.
ENCUENTROS DE COMBATE
En combate, los Puntos de Objetivo normalmente representan la resistencia o puntos de vida de los enemigos. Los enemigos pueden usar: un solo HP compartido, HP individuales para enemigos importantes, múltiples objetivos, o condiciones especiales de victoria. La forma más común es utilizar HP compartido para grupos de enemigos comunes. Cuando los enemigos comparten HP: Todos forman parte de la misma reserva, y el GM puede remover enemigos individuales conforme el total disminuye.
Como referencia:
Cada 10 puntos reducidos pueden eliminar a un enemigo menor del combate. Esto es especialmente útil en partidas tácticas con miniaturas y mapas. Los encuentros de combate deben abarcar la mayoría de los tipos de encuentros.
ENCUENTROS DE AVENTURA
(SOCIALES Y DE EXPLORACIÓN)
A veces el objetivo no es derrotar enemigos, sino: escapar, convencer, investigar, infiltrarse, o completar una situación bajo presión. Estos encuentros funcionan de manera similar al combate, pero sin turnos enemigos tradicionales. A este tipo de encuentros que no son de combate se les llama Encuentros de Aventura.
PUNTOS DE FALLA (FP)
Durante encuentros de aventura, los jugadores utilizan Puntos de Falla compartidos entre todo el grupo. Los Puntos de Falla utilizan la misma escala que los Puntos de Objetivo: 10 puntos por jugador + 10. Los Puntos de Falla representan: estrés, cansancio, errores, presión narrativa, y consecuencias acumuladas. Aunque usan el mismo valor numérico que el HP normal, no representan daño físico directo.
Si los jugadores llegan a 0 Puntos de Falla: Se sufre una consecuencia importante y no se cumple el objetivo. El GM relata la consecuencia narrativa.
Ejemplos: ser capturado en una infiltración, quedar desacreditado en un debate social, ser separados del grupo por un huracán.
RITMO DEL ENCUENTRO DE AVENTURA
Los encuentros avanzan únicamente mediante los turnos de los jugadores. No existe un turno enemigo tradicional. La presión ocurre cuando los personajes:
• Fallan tiradas,
• Dejan de contribuir,
• Pierden tiempo valioso.
TURNO DEL JUGADOR EN ENCUENTROS DE AVENTURA
Durante tu turno puedes realizar cualquier acción coherente con la ficción; usar habilidades sociales, investigar, explorar, ayudar aliados, etc. Primero describes lo que haces. Después el GM elige la habilidad apropiada para la tirada de dado.
RESOLUCIÓN DE TIRADAS
Éxito
Añades Esfuerzo a los Puntos de Objetivo.
Crítico
Mejoras el Esfuerzo según el grado de crítico.
Fallo
Recibes Presión Automática.
PRESIÓN AUTOMÁTICA
Durante un Encuentro de Aventura, el grupo recibe Presión Automática cuando:
1. Un jugador falla una tirada relevante.
2. Un jugador usa Robo Duro.
3. Un jugador termina su turno sin contribuir activamente al progreso del encuentro.
La Presión Automática inflige daño directo a los Puntos de Falla compartidos del grupo. La intensidad depende del tipo de encuentro:
• Normal → 1d6
• Peligroso → 2d6
• Crítico → 3d6
El GM debe anunciar el nivel de presión antes de iniciar la escena.
La presión representa errores, fatiga, pérdida de tiempo, reacciones hostiles, o consecuencias inmediatas.
INACCIÓN Y ACCIONES INTERNAS
La Presión Automática se aplica por turno de jugador, no por ronda completa. Si un personaje pasa todo su turno realizando únicamente acciones internas o preparativas sin intentar superar la AMENAZA ni contribuir al progreso del encuentro, el grupo recibe inmediatamente Presión Automática al final de ese turno.
LÍMITE DE CASTIGO
Si un jugador logra al menos una tirada exitosa durante su turno, no recibe Presión Automática por fallos posteriores durante ese mismo turno. El efecto se reinicia al comenzar tu siguiente turno.
RESULTADOS DEL ENCUENTRO
Éxito
Si los jugadores reducen los Puntos de Objetivo a 0: resuelven el conflicto, reciben experiencia, avanzan la historia, y reciben ventajas narrativas apropiadas.
Fracaso
Si los puntos de falla son reducidos a 0 antes de completar el objetivo: el encuentro fracasa, ocurre una consecuencia importante, y la situación cambia negativamente.
ENCUENTROS HÍBRIDOS
(COMBATE Y AVENTURA)
Algunas escenas pueden transformarse en combate dependiendo de las decisiones del grupo o de la tensión narrativa.
Ejemplos:
• Una negociación que termina en pelea,
• Una persecución que acaba en combate,
• Una infiltración descubierta.
Cuando esto ocurre, el encuentro se convierte en un Encuentro Híbrido. El conflicto mantiene los mismos Puntos de Objetivo principales, pero ahora también aparecen enemigos con sus propios Puntos de Vida. A partir de este momento pueden utilizarse habilidades de combate, magia arcana, ataques directos y todas las mecánicas normales de combate.
Los jugadores pueden recibir tanto daño físico a sus HP como presión narrativa a los Puntos de Falla del encuentro. El GM puede: mantener los mismos Puntos de Objetivo, aumentarlos, reducirlos, o modificarlos según cómo cambió la situación.
CUANDO NO USAR UN ENCUENTRO COMPLETO
No toda situación requiere Puntos de Objetivo o Presión. Acciones simples o sin consecuencias importantes normalmente se resuelven con una sola tirada. Los conflictos completos solo deben utilizarse cuando exista presión sostenida, haya riesgo narrativo real, o el resultado pueda cambiar significativamente la situación.
RELOJ DE PRESIÓN
Regla opcional
En lugar de recibir Presión Automática inmediatamente, marca 1 espacio de un Reloj de Presión de 3 o 6 espacios.
Cuando el Reloj se llena:
El grupo recibe el daño de Presión correspondiente: Normal 1d6, Peligrosa 2d6 o Crítica 3d6.
Ocurre una complicación: añadir 10 OP, aumentar la AMENAZA, introducir enemigos o transformar la situación.
Después, vacía el Reloj si el encuentro continúa.
El GM establece el tamaño del Reloj, la intensidad de la Presión y la posible complicación antes del encuentro.
CAER A 0 HP
Cuando llegas a 0 HP, quedas inconsciente y no puedes actuar. Tira 1d8 para determinar cuántos turnos te quedan antes de morir permanentemente.
REVIVIR A UN ALIADO — 1 ACCIÓN
Para ayudar a un personaje inconsciente, realiza una tirada de Medicina contra una AMENAZA determinada por 1d12 (Dado del Caos). Si tienes éxito, genera 1d6 + Potencia de Esfuerzo y añádelo a sus Puntos de Revivir. El Esfuerzo acumulado se conserva entre intentos. La cantidad de Puntos de Revivir necesarios aumenta cada vez que el personaje cae inconsciente antes de realizar un Descanso Largo:
1.ª vez: 10 puntos · 2.ª vez: 20 · 3.ª vez: 30, y así sucesivamente.
Si un intento exitoso no alcanza todavía los puntos necesarios, el personaje permanece inconsciente y deberán realizarse nuevos intentos. Cada intento requiere una nueva tirada de Medicina.
Estabilizar: después de un intento exitoso, el contador de muerte no disminuye durante el siguiente turno del personaje inconsciente. Este beneficio no se acumula.
Cuando se completan los Puntos de Revivir necesarios, el personaje despierta inmediatamente con 1d8 HP. También pueden utilizarse Habilidades Arcanas apropiadas para generar Esfuerzo de Revivir, siempre que tengan sentido dentro de la situación.
En Lune-Ark, todos los conflictos funcionan bajo la misma lógica:
Los jugadores intentan reducir los Puntos de Objetivo del encuentro antes de que el grupo colapse por daño, presión o consecuencias.
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