ENEMIGOS

Los NPC antagonistas no funcionan de la misma manera que los personajes de los jugadores; utilizan reglas diferentes.

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EL DADO DEL CAOS

La Amenaza impredecible de un enemigo. Cuando un enemigo actúa en su turno, el GM tira 1d12. El resultado se convierte en la AMENAZA que los jugadores deben superar en ese momento, en esa acción. Los jugadores responden usando la habilidad que tenga sentido en la ficción, determinada por el GM y dependiendo de la acción del enemigo.

Este dado puede obtener bonificaciones dependiendo del enemigo o debilitaciones según algunas habilidades arcanas.

En vez de que el enemigo tenga su propia tirada para superar un obstáculo como la defensa de un enemigo como en muchos TTRPGs se maneja, aquí se maneja como si fuera una tirada normal de los jugadores, los enemigos no tiran para ver si le dan al jugador, los jugadores tiran para ver si esquivan ese ataque.

TURNO DEL ENEMIGO

Durante su turno, un enemigo normalmente realizará una o más acciones dependiendo de su Nivel. Estas acciones suelen dividirse en tres categorías:

• Ataques Directos
• Acciones de Descarte
• Habilidades Arcanas

El GM decide cuándo se utilizan según lo que busquen hacer.

ATAQUES DIRECTOS

El enemigo tira el Dado del Caos para fijar su AMENAZA. El jugador debe superar el resultado con una tirada defensiva. Existen 3 opciones de habilidades para ataques directos:

Poder
Golpe brutal. Utiliza FORTALEZA O REFLEJOS para defenderte.

Técnica
Ataque preciso y letal. Utiliza FORTALEZA O REFLEJOS para defenderte.

Arcana
Explosión mágica o habilidad especial. Usa ARCANA para defenderte.

Si no logró igualar o superar su número, se causa daño a los puntos de vida (1d6+ según Nivel de Enemigo). Si lo logra, se cubre del ataque con éxito y no recibe daño.

ACCIONES DE DESCARTE

Las Acciones de Descarte representan presión, control, miedo, manipulación o situaciones que desgastan los recursos del personaje en lugar de herirlo directamente. El enemigo tira el Dado del Caos para fijar su AMENAZA. El jugador se defiende con su d8 + habilidad defensiva (+ cartas si las juega).

Postura
Cambios de posición para desestabilizarte. Usa POSTURA para defenderte. Estas son las habilidades más comunes para Acciones de Descarte:

Amenaza
Intimida tu determinación. Utiliza VOLUNTAD para defenderte.

Engaño
Confunde o manipula tus defensas. Utiliza SOSPECHA para defenderte.

Percepción
Lee tu estilo para anticipar tus jugadas. Utiliza SIGILO para defenderte.

Si el jugador tiene éxito puede robar 1 carta si su habilidad defensiva tiene Puntos de Carta. Si falla, descarta hasta tener 5 cartas y luego X cartas extra según el Nivel enemigo. Si no tiene cartas para descartar, recibe el daño del enemigo directo.

En casos o enemigos especiales, se pueden utilizar otras Habilidades Generales para la acción de descarte que un GM puede determinar.

Ejemplo

Una criatura de planta está usando sus ramas para dar una desventaja terrenal, el jugador debe utilizar NATURALEZA para defenderse.

CONTRAATAQUE ASTUTO

(Regla Opcional) (Tu oportunidad durante su turno)

Cuando un enemigo hace una Acción de Descarte hacia un jugador, este puede gastar cartas en un combo para contraatacar:

Si vence el dado caótico de

la tirada de descarte con la ayuda de las cartas, inflige 1d6 + su Potencia de daño inmediatamente en el turno del enemigo.

Si venció la tirada solo con el dado, no puedes hacer el contraataque astuto y esta tirada no puede ser crítico. Solo puedes hacer esta acción fuera de tu turno una vez por acción de los enemigos.

USAR HABILIDADES ARCANAS

Algunos enemigos especiales pueden utilizar Habilidades Arcanas así como los jugadores mientras cuenten con el maná necesario. Las criaturas pueden activar habilidades sin hacer tiradas arcanas pero deben pagar el maná.

Al no contar con un dado de ataque y una gran desventaja a la hora de utilizar cartas, su ventaja es que pueden activar estas habilidades.

ATAQUES VERBALES – PARA ENCUENTROS SOCIALES.

Pueden existir Encuentros de aventura especiales (específicamente sociales) donde sí existen enemigos a quienes vencer. El único cambio mecánico con estos enemigos es que sí tienen turno.

Durante encuentros sociales, los enemigos también pueden hacer daño de esta manera dentro del debate y como un ataque directo en un encuentro de combate, causan daño a los puntos de falla del grupo de jugadores. (1d6+ según Nivel de Enemigo).

Claro que, dentro del contexto de la escena, no están haciendo daño físico, sino ganando el debate o el convencimiento.

En estos encuentros sociales, los enemigos y jugadores utilizan las siguientes habilidades:

AMENAZA – Sus palabras son intimidantes y fuertes, utiliza VOLUNTAD para defenderte.

ENGAÑO - Palabras fuertes contra la ignorancia, utiliza SOSPECHA para defenderte

DIPLOMACIA – Su convencimiento es bueno, utiliza DIPLOMACIA para defenderte

PRESENCIA – Su aura y carisma es considerable – utiliza PRESENCIA o DIPLOMACIA para defenderte.

MAZO DEL ENEMIGO

Aunque no todos utilizan mazos, los enemigos también usan cartas según su Nivel. Arman manos legales automáticamente con lo que roban. Todos los enemigos en un encuentro utilizan un solo mazo compartido pero pueden tener diferentes manos.

Si el GM lo decide, sus cartas de mano son visibles. Al no contar con Habilidades Generales, enemigos que utilizan mazos tienen una acción especial para robar cartas a su mano. Un enemigo puede usar cartas durante cualquiera de sus acciones para aumentar sus tiradas, formar combinaciones o activar habilidades que requieran cartas.

HABILIDADES SITUACIONALES

Algunos enemigos pueden usar habilidades del entorno o acciones contextuales, por ejemplo, Tecnología para activar armas o mecanismos. En estos casos, la acción sucede, pero la criatura tira un dado del caos especial permanente, esta acción se puede deshacer por jugadores si logran vencer ese dado del caos permanente para desactivarlo

PUNTOS DE VIDA ENEMIGOS

Para los enemigos, su Barra de Vida = su Barra de Falla.

Normalmente los enemigos comunes comparten una sola barra de vida, que cuando uno recibe daño o esfuerzo, todos lo reciben. Si llega a 0… ese enemigo está fuera del conflicto. Cuando esta barra de vida de los enemigos es compartida, el GM puede remover uno de los enemigos del combate cuando se reducen 10 puntos de vida.

Existen enemigos con su propia barra de vida, estos se pueden crear a discreción del G.M. pero son sugeridos en enemigos especiales; villanos poderosos, rivales de un jugador, NPC importante, etc.

PROMEDIO DE PUNTOS DE VIDA DE UN ENCUENTOR

En un encuentro de combate, de exploración o social promedio, la barra que hay que bajar es de:

10 puntos por cada jugador + 10

Si hay 4 jugadores, un encuentro promedio debería tener 50 puntos de vida, para que sea un encuentro con una duración relativamente normal.

ENEMIGOS INDIVIDUALES

Los enemigos importantes suelen tener su propia Barra de Vida. Un encuentro puede incluir simultáneamente una barra compartida para enemigos menores y una barra independiente para un enemigo principal.

NIVELES DE ENEMIGO

El Nivel de un enemigo determina cuántas acciones realiza, cuánto daño causa, cuántas cartas puede utilizar y cuánta presión ejerce sobre los jugadores.

El Nivel no representa únicamente fuerza física. También puede representar experiencia, influencia, preparación o importancia narrativa.

NIVEL 0 - OBSTÁCULO MENOR

• No utiliza cartas
• Si su acción de descarte tiene éxito → descartas 1 carta extra
• Daño: 1d6
• 1 Acción por turno

NIVEL 1 - ENEMIGO COMÚN

• Utiliza hasta 1 carta del mazo
• Si su acción de descarte tiene éxito → descartas 1 carta extra
• Daño: 1d6
• 2 Acciones por turno
• 1 Maná disponible

NIVEL 2 – ENEMIGO VETERANO

• Utiliza hasta 2 cartas
• Si su acción de descarte tiene éxito → descartas 2 cartas extra
• Daño: 2d6
• 2 Acciones por turno
• 2 Maná disponible

NIVEL 3 - ÉLITE

• Utiliza hasta 3 cartas
• Si su acción de descarte tiene éxito → descartas 3 cartas extra
• Daño: 3d6
• 3 Acciones por turno
• 3 Maná disponible

NIVEL 4 - JEFE

• Utiliza hasta 4 cartas
• Si su acción de descarte tiene éxito → descartas 4 cartas extra
• Daño: 4d6
• 3 Acciones por turno (élites o jefes)
• 4 Maná disponible

CREAR JEFES

Un jefe no necesita reglas especiales para funcionar. En la mayoría de los casos basta con darle una Barra de Vida propia, un Nivel elevado y acceso a habilidades que refuercen su identidad. El GM puede introducir nuevas habilidades, modificar comportamientos, cambiar objetivos o transformar el entorno cuando el jefe pierde cierta cantidad de vida.

Estas fases permiten que un mismo enemigo se mantenga interesante durante todo el encuentro sin necesidad de aumentar artificialmente sus estadísticas. Se pueden manejar enemigos de niveles más altos (6, 7, 8) a discreción del G.M.