INICIATIVA Y ACCIÓN
Fuera de Encuentros, cualquier jugador puede actuar y hacer cualquier cosa sin tener que efectuar esta regla, pero una vez que un Encuentro suceda, se determina la Iniciativa para determinar el turno de los jugadores y se utilizan estas reglas.
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INICIATIVA
Al inicio de un encuentro: Cada participante del ENCUENTRO revela la última carta de su mazo personal (la carta del fondo). El GM solo utiliza 1 carta para representar a todos los enemigos (excepto si se trata de un enemigo importante, en este caso puede utilizar una carta adicional exclusiva para este enemigo).
El valor más alto actúa primero.
Figuras valen: J = 11, Q = 12, K = 13, A = 14.
Después de saber qué carta le tocó a cada participante, vuelven a colocar la carta revelada al fondo, sin afectar su mano ni su mazo.
Después de actuar su turno, si es un jugador, él o ella elige quién de los enemigos sigue.
Si es un enemigo el que terminó su turno, los jugadores se eligen para ver quién sigue que no haya efectuado su turno en esa ronda.
RONDA
Una ronda es cuando todos los participantes de un ENCUENTRO han terminado su turno.
Cuando todos han actuado, el último en hacerlo elige quién abre la siguiente ronda. Si es un jugador el que terminó la ronda, este jugador puede elegir a otro jugador para actuar al principio de la siguiente ronda, si es un enemigo puede hacer lo mismo y elegir un enemigo aliado.
Bonificación al Paciente
Al final de cada ronda, el último en actuar —sea jugador o enemigo— recibe un pequeño impulso: Roba 1 carta gratis de su mazo, incluyendo para enemigos o conflictos donde no usan cartas.
MODIFICADORES
Empates: Si dos jugadores revelan la misma carta, pueden decidir quién va primero.
Bonos de habilidad: Algunas habilidades o efectos pueden alterar la iniciativa, Si tú, como jugador, iniciaste el combate, la carta que reveles del fondo de tu mazo tiene un +2 a su valor.
TURNO Y ACCIONES
Un participante en su turno dispone de 3 acciones. Puede dividirlas libremente entre las opciones disponibles. Estas opciones son universales para todos.
ACCIONES TÁCTICAS
Las acciones marcadas como ACCIÓN TÁCTICA, solo están disponibles cuando el combate se juega con miniaturas y mapas con casillas. Estas acciones dependen de la posición en la escena y no están permitidas en encuentros narrativos o cinemáticos sin tablero.
Opciones de 1 Acción
• Atacar
Físico, social o mágico, cualquier acción que avance la Barra de Objetivo.
• Usar una Habilidad Arcana
Paga su MP, salvo que un efecto elimine su costo.
• Moverte a otra Escena/Zona
Esto provoca ataques instantáneos de enemigos en tu misma escena.
• Robar X cartas
Paga 2 MP por cada carta que robes de tu mazo a tu mano. Puedes robar tantas cartas como puedas pagar.
• Momento de Respiro
Recupera 1 carta usada de tu descarte al fondo de tu mazo. Útil para reciclar esa carta que necesitas.
• Preparación
En la próxima acción contra ti, tira 2d8 y conserva el más alto, o si es un ataque contra ti, el próximo daño recibido se reduce a la mitad.
• Asistir a un aliado
Puedes donar 1 carta de tu mano a la mesa para que otro jugador la use en su turno como parte de un combo. No puedes usar las cartas que tú donas. Máximo 3 cartas donadas por mesa.
• Solicitar ayuda
Solicitas una carta de 1 grupo de aliados NPC disponible o utilizas una de las cartas donadas a la mesa por un aliado.
• Moverte dentro de la escena
Hasta 6 casillas dentro de la misma escena. El movimiento no requiere tiradas (ACCIÓN TÁCTICA)
Opciones de 2 Acciones
• Movimiento seguro
Evitas ataques o efectos enemigos al trasladarte a otra escena.
• Hostigar a un enemigo
Forzas al enemigo en una de sus acciones con su dado caótico a tirar 2d12 y elegir el resultado más bajo.
• Reiniciar tu Mano
Barajea tu mazo y roba hasta tu tamaño de mano anterior (el descarte no se toca).
• Interceptar
Si puedes moverte hasta 5 casillas, puedes interceptar fuera de tu turno a un enemigo que use Embestida contra un aliado (no contra ti). Al hacerlo, tu siguiente turno inicia con solo 1 Acción, y recuperas tus 3 Acciones en el turno posterior. (ACCIÓN TÁCTICA)
Opciones de 3 Acciones
• Concentración:
Preparas una acción que requiera de tirada en tu siguiente turno y esta acción baja la AMENAZA 1 rango de nivel solo en esa siguiente acción.
• Robo de carta duro
Roba 1 carta gratis de tu mazo, sin pagar MP. En encuentros que no sean de combate, este robo duro trae consecuencia.
• Ataque Embestida
Realizas un ataque de carga moviéndote en línea recta hacia un enemigo dentro de la misma escena; quedas adyacente a él y sumas +1 de daño por cada casilla recorrida (máx. +6) (ACCIÓN TÁCTICA).
ACCIÓN GRATUITA ESPECIAL
• Carga de maná
Una vez por turno como acción gratuita se puede cambiar 2 cartas de una mano del participante por 1 maná; Una carta de J o Q vale 1 maná y una carta de K o Ases vale 2 maná. Usar la Carta de Identidad vale 6 maná.
REGLA DE LA AVARICIA
La Avaricia castiga encadenar acciones buscando ventaja excesiva. Repetir por segunda vez una acción que requiere usar una habilidad general en el turno del participante solo le permite robar la mitad de las cartas que normalmente tomaría (redondeado hacia abajo). Si la segunda acción es una tirada distinta a la anterior (otra habilidad, otro efecto), sí se roba cartas normalmente. La tercera acción repetida del turno no permite robar cartas, sin importar el tipo de acción. Esta regla solo afecta el robo de cartas, no la posibilidad de realizar la acción En Encuentros de Aventura, la inacción y el uso de Robo Duro pueden generar Presión Automática. Consulta la sección Encuentros de Aventura.
REGLA DE TÁCTICAS Y MINIATURAS
Esta es una regla opcional muy recomendada para escenas con casillas y combates más tácticos
ESCENAS Y CASILLAS
Una escena táctica utiliza un espacio dividido en casillas. El tamaño estándar es 5 × 5, pero el GM puede ajustarlo según la situación. Un pasillo estrecho puede ser 5 × 2, mientras que una arena de duelo podría ser 8 × 8. Moverse dentro de la misma escena cuesta 1 Acción, e incluye hasta 6 casillas de desplazamiento.
PROXIMIDAD OFENSIVA
El combate contra enemigos cuerpo a cuerpo es peligroso: Cuando atacas a un enemigo adyacente agregas +2 de Esfuerzo adicional al daño final y esta misma regla la aplican los enemigos hacia los jugadores.
FLANQUEO
Si dos aliados están adyacentes al mismo enemigo (no importa si están juntos entre sí), pueden coordinarse para potenciar una acción ofensiva. Durante un ataque contra ese enemigo:
• Mano Compartida. El jugador activo puede usar 1 carta de la mano del aliado flanqueador como si fuera propia si el aliado está de acuerdo. La carta utilizada se descarta normalmente en el mazo del jugador al que pertenecía.
En caso de los enemigos, agregan +1 al daño por cada enemigo que esté adyacente a un jugador.
Algunas nuevas acciones exclusivas para jugar de esta manera son desbloqueadas, descritas en las Acciones con el texto (ACCIÓN TÁCTICA)
ESCENAS
Una Escena es un área de acción donde algo está pasando relevante a los jugadores:
• A alcance cuerpo a cuerpo por defecto
• A rango de ataque sin penalizaciones
Ejemplos de escenas:
• Una plaza frente a la catedral
• Pasillo norte del laboratorio
• Azotea del edificio 07
• Oficina del ministro
• El puente de una nave
Si un participante está en la misma escena que algo, puede interactuar o atacar sin límites de distancia, sin embargo, algunos efectos sí dependen de la distancia entre participantes dentro de una misma escena. Más información sobre el posicionamiento está en la sección 2. Reglas de Acción, en la sección de Regla de Tácticas Y Miniaturas.
MOVIMIENTO ENTRE ESCENAS
El tablero se divide por escenas conectadas entre sí. Moverse entre ellas requiere Acciones:
• Mover a una escena adyacente → 1 Acción
• Moverte sin riesgos (evitando ataques cuando hay enemigos) → 2 Acciones
Las escenas solo son adyacentes si hay camino narrativo o visual claro. Si una escena no es adyacente, debes pasar por otras en el camino.
DIFICULTAD POR ESCENA (AMENAZA POR SITUACIÓN)
Cada escena tiene su propia AMENAZA, representando las condiciones del entorno y cómo afectan tus posibilidades de éxito. Esto hace que moverse cree oportunidades tácticas
Ejemplos:
• Una escena oscura o llena de humo → AMENAZA más alta.
• Una escena abierta y bien iluminada → AMENAZA más baja.
• Una escena elevada o con cobertura → bonificaciones defensivas.
EFECTOS Y ATAQUES ENTRE ESCENAS
Algunas habilidades permiten interactuar con escenas adyacentes:
• Disparos
• Magia a distancia
• Gritos, órdenes, gadgets, trampas
Pero deben seguir reglas espaciales:
Solo a escenas conectadas en línea recta, no puedes atacar a través de una curva o un giro (a menos que la habilidad lo diga explícitamente).
Ejemplo visual:
Desde A:
Puedes atacar B
No puedes atacar D directamente → no hay línea recta.
Desde B:
Puedes atacar A, C y D
(dependiendo del tipo de habilidad)