ARCANAS ACELERADAS
Las Arcanas Aceleradas son Habilidades Arcanas creadas al combinar varios Efectos Generales de esta lista. Fueron diseñadas para agilizar la creación de personajes y facilitar el uso de poderes durante la partida, funcionando como una alternativa más rápida y sencilla al sistema completo de Habilidades Arcanas. Las mecánicas ya están definidas, pero tú decides cómo se manifiestan, cómo se combinan y qué nombre tiene tu poder. Su uso es completamente opcional y cada grupo puede decidir si utilizarlas o quedarse con las Arcanas tradicionales.
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Una Arcana Acelerada se crea combinando varios Efectos Generales de esta lista. Los efectos determinan lo que la habilidad hace mecánicamente; tú decides cómo se manifiesta ese poder dentro de la ficción, cómo luce y qué nombre tiene.
CREACIÓN BÁSICA
Elige cómo obtener tus 2 Efectos. Puedes hacerlo de cualquiera de estas formas:
Tira 1d100 dos veces y acepta ambos resultados.
Tira 1d100 una vez y elige personalmente el segundo Efecto.
Elige personalmente los 2 Efectos.
Busca los números obtenidos o elegidos en la lista de Efectos Generales.
Ambos Efectos forman parte de una sola Habilidad Arcana. Cuando la habilidad se utiliza, combina las mecánicas de ambos efectos siempre que sea posible.
Si obtienes exactamente el mismo Efecto dos veces, normalmente repites la segunda tirada hasta obtener uno diferente.
Los efectos determinan la mecánica, pero no la apariencia del poder. Tú decides qué está haciendo realmente tu personaje para producir esos efectos y qué nombre tendrá la Arcana.
MÁS EFECTOS AL SUBIR DE NIVEL
A partir de Nivel 20, una Arcana Acelerada puede combinar 3 Efectos.
A partir de Nivel 30, puede combinar 4 Efectos.
Después de eso, añade 1 Efecto adicional cada 10 Niveles.
Ejemplo:
Nivel 1–19 → 2 Efectos.
Nivel 20–29 → 3 Efectos.
Nivel 30–39 → 4 Efectos.
Nivel 40–49 → 5 Efectos.
Y así sucesivamente.
DUPLICADO POTENCIADO (REGLA OPCIONAL)
Si obtienes el mismo Efecto dos veces, puedes decidir no repetir la segunda tirada. En ese caso, en lugar de obtener dos copias del mismo efecto, ese efecto se convierte en una versión mejorada, cuya forma exacta acuerdan el jugador y el GM. Esta regla reemplaza únicamente la regla normal de repetir duplicados y está pensada para grupos que quieran resultados más impredecibles.
COMBINACIÓN IMPOSIBLE (REGLA OPCIONAL)
Si dos Efectos parecen incompatibles o no tienen ninguna relación aparente, no los descartes inmediatamente. Primero intenta imaginar una Habilidad Arcana cuya manifestación narrativa permita que ambas mecánicas tengan sentido juntas. La combinación no necesita ser obvia. Una Arcana extraña puede terminar siendo precisamente la que le dé una identidad particular al personaje.
LA LISTA
1. La siguiente vez que una Habilidad Arcana tuya falle al activarse, no consumes el MP que habías destinado a esa activación.
2. Después de conversar con una persona, puedes conocer la impresión general que actualmente tiene de ti; por ejemplo, confianza, miedo, respeto, sospecha, interés, desprecio u otra impresión equivalente.
3. Una persona que esté dispuesta a escucharte te concede unos momentos para hablar antes de tomar inmediatamente una decisión, marcharse o actuar contra ti.
4. Elimina 1 efecto negativo que actualmente esté afectando a tu personaje.
5. La próxima vez que tengas éxito en un ataque contra un objetivo, elimina 1 efecto positivo que actualmente lo esté beneficiando.
6. Ignora los efectos de la Sobrecarga Arcana hasta el comienzo de tu siguiente turno.
7. Una vez por encuentro, cuando superes con Atletismo un obstáculo físico, puedes ayudar a 1 aliado a superar ese mismo obstáculo contigo sin que tenga que realizar su propia tirada.
8. Cuando una acción exitosa genere Esfuerzo y existan 2 Objetivos activos, puedes repartir ese Esfuerzo entre ambos Objetivos en las cantidades que quieras.
9. Repón inmediatamente 1 carta en el Área de tus Aliados utilizando las reglas normales de su Mazo Aliado.
10. Cuando realices Reconocimiento durante una Expedición, el alcance de tu Reconocimiento aumenta en 1 zona.
11. Una vez por Encuentro Social, puedes preguntar al GM si una persona está ocultando deliberadamente información o diciendo algo que sabe que es falso. El GM responde sí o no.
12. Una vez por Encuentro Social, puedes descubrir algo importante que una persona actualmente quiere, necesita o teme.
13. Después de tener éxito en una tirada Social, obtienes además 1 dato útil adicional relacionado con la persona o con la situación actual.
14. Después de tener éxito en una tirada de Percepción, el GM te revela además 1 peligro, ventaja o detalle relevante del entorno que razonablemente pudiera ser percibido por tu personaje.
15. Recupera inmediatamente 1d3 HP.
16. Hasta tu siguiente turno, ningún efecto puede desplazarte contra tu voluntad de la posición o escena en la que te encuentras.
17. Tu siguiente ataque puede alcanzar a un objetivo situado 1 escena más lejos de lo que normalmente podrías atacar.
18. Cuando un enemigo abandone tu escena, puedes desplazarte junto con él sin gastar una acción.
19. Una vez por Encuentro de Aventura, si fallas una acción realizada contra un Objetivo, genera de todos modos una cantidad de Esfuerzo igual a la mitad de tu Potencia.
20. Cuando falles un ataque, infliges de todos modos daño igual a la mitad de tu Potencia.
21. Añade +2 al resultado de una tirada de Esfuerzo.
22. Mientras los Puntos de Falla compartidos del grupo estén a la mitad o menos de su valor máximo, añade +2 de Esfuerzo a tus acciones exitosas contra Objetivos.
23. Durante una Expedición, reduce 1 nivel la AMENAZA del primer Viaje Forzado que realices.
24. Durante una Expedición, reduce 1 nivel la AMENAZA de tu primera tirada de Evasión.
25. Una vez por Expedición, cuando tengas éxito realizando Reconocimiento, puedes revelar 1 Carta de Expedición adicional situada en una zona cercana.
26. Una vez por Expedición, después de completar exitosamente un Viaje Forzado, la AMENAZA del siguiente Viaje Forzado no aumenta y utiliza el mismo nivel de AMENAZA que acabas de superar.
27. Una vez por Expedición, cuando decidas evitar un Evento ♠ pagando Oro o EXP en lugar de realizar una tirada de Evasión, pagas solamente la mitad del costo normal.
28. Cuando un Timer/Reloj fuera a avanzar, puedes gastar 1 MP para impedir temporalmente ese avance. El Timer/Reloj avanzará después de tu siguiente turno.
29. Una vez por combate, puedes sacrificar hasta 5 HP. Por cada HP sacrificado de esta manera, genera 1 punto de Esfuerzo.
30. Cuando recibas daño, puedes utilizar este efecto para mitigarlo. Reduce el daño recibido en 1 punto por cada MP que gastes al activar el efecto.
31. En tu siguiente ataque, si tienes éxito, el daño infligido es igual a la cantidad de cartas que tengas actualmente en tu mano.
32. Aumenta temporalmente en 1 Nivel a tus Aliados para determinar su siguiente acción de Ayuda.
33. Recupera 1 carta de tu descarte, colócala nuevamente dentro de tu Mazo Arcano y barájalo. Al utilizar este efecto puedes recuperar cartas adicionales pagando 1 MP adicional por cada carta.
34. Mira las primeras 3 cartas de tu Mazo Arcano sin añadirlas a tu mano. Después, vuelve a colocarlas en la parte superior del mazo en el orden que quieras.
35. Cuando superes una tirada Social por 3 puntos o más, reduce 1 nivel la AMENAZA de tu siguiente tirada Social contra esa misma persona o grupo.
36. La primera vez que falles una tirada durante un Encuentro Social, ese fallo por sí solo no puede provocar inmediatamente que la conversación termine o que la situación social empeore.
37. Realiza tu siguiente tirada de Exploración utilizando 1d12 en lugar de tu d8.
38. Realiza tu siguiente tirada Social utilizando 1d12 en lugar de tu d8.
39. Realiza tu siguiente tirada de Combate utilizando 1d12 en lugar de tu d8.
40. En tu siguiente ataque no tires el d8. Considera que obtuviste automáticamente un 5 natural y continúa resolviendo la tirada normalmente a partir de ese resultado.
41. Después de realizar una tirada, puedes repetirla. Debes utilizar el resultado de la nueva tirada, aunque sea peor que el primero.
42. Si pasas tu turno actual sin realizar ningún ataque, tu primer ataque durante tu siguiente turno se realiza con 2d8 y utilizas el resultado más alto de los dos.
43. Una vez por combate, puedes realizar la acción Movimiento Seguro gastando solamente 1 acción en lugar de 2.
44. Cuando un aliado que se encuentre en tu misma escena reciba daño, puedes recibir tú una parte de ese daño en su lugar, hasta un máximo de la mitad del daño total.
45. Después de recibir daño de un enemigo, la siguiente vez que ese mismo enemigo inflija daño con un ataque exitoso, tira 1d6 menos de daño, hasta un mínimo de 1d6.
46. Cuando tu siguiente ataque tenga éxito, el objetivo no puede moverse de su posición o escena hasta el comienzo de su siguiente turno.
47. Después de realizar un ataque exitoso, puedes desplazar al objetivo hacia 1 escena adyacente.
48. Muévete hasta 2 escenas adyacentes sin provocar los ataques o efectos que normalmente se activarían por abandonar una escena.
49. Inmediatamente después de recibir daño de un enemigo, puedes moverte fuera de su alcance sin gastar una acción.
50. Una vez por ronda, cuando un enemigo falle un ataque contra ti, puedes moverte inmediatamente hacia otra escena sin gastar una acción.
51. Después de dañar exitosamente a un enemigo, puedes alejarte de su alcance sin provocar ataques. Si ese enemigo quiere volver a alcanzarte, debe gastar 1 acción para hacerlo.
52. Después de que tu siguiente ataque tenga éxito, recupera una cantidad de HP igual a tu Potencia.
53. Si te moviste desde otra escena antes de realizar un ataque, añade +1d6 al daño de ese ataque si tiene éxito.
54. En tu siguiente ataque exitoso, elige 1 de los dados de Esfuerzo que normalmente tirarías. Ese dado obtiene automáticamente su resultado máximo; tira los demás dados de Esfuerzo normalmente.
55. Añade +1d6 a una tirada de Esfuerzo.
56. Cuando consigas un Crítico ×2 o superior, puedes repetir 1 dado de Esfuerzo de esa misma acción y conservar el resultado más alto entre ambas tiradas de ese dado.
57. Después de conseguir un Crítico ×3 o ×4, la AMENAZA de tu siguiente acción no puede ser aumentada por ningún efecto durante el resto del encuentro.
58. Si fallas 2 tiradas consecutivas durante un encuentro, realiza tu siguiente tirada con 2d8 y conserva el resultado más alto. Cuando tengas éxito, la cuenta de fallos consecutivos vuelve a 0.
59. Una vez por Encuentro de Aventura, cuando otro jugador falle una tirada que fuera a provocar Presión Automática, puedes perder 1 acción de tu siguiente turno para anular por completo esa Presión.
60. Una vez por Encuentro de Aventura, elige uno de estos efectos: A) Recupera 1 Punto de Fallo que el grupo ya haya perdido. B) Haz retroceder 1 espacio un Timer/Reloj activo.
61. Una vez por Encuentro de Aventura, cuando un Timer/Reloj activo se encuentre a solo 1 espacio de completarse, realiza tu siguiente tirada contra un Objetivo con 2d8 y conserva el resultado más alto.
62. Cuando tengas éxito utilizando Medicina sobre un aliado, además puedes devolver hasta 5 cartas de su descarte a su Mazo Arcano.
63. Una vez por Expedición, después de resolver completamente una Carta de Expedición, recupera 1 punto de Rendimiento.
64. Después de defenderte exitosamente de una acción realizada por un enemigo, reduce 1 nivel la AMENAZA de tu siguiente acción contra ese mismo enemigo.
65. Después de haber causado un total acumulado de 10 puntos de daño a un enemigo durante el combate, todo el daño que ese enemigo te inflija posteriormente se reduce en 2 puntos durante el resto de ese combate.
66. Cuando un aliado situado en tu misma escena tenga éxito en una acción, puedes sacrificar 1 acción de tu siguiente turno para añadir inmediatamente +1d6 al Esfuerzo generado por esa acción.
67. Cuando un aliado situado en tu misma escena falle una tirada, puedes gastar 1 MP para permitirle repetir únicamente su d8. El aliado debe conservar el nuevo resultado.
68. Cuando un enemigo tire su Dado del Caos, puedes gastar 1 MP para obligarlo a repetir esa tirada. El enemigo debe utilizar el nuevo resultado.
69. Después de fallar una tirada Social, puedes intentar inmediatamente otra acción utilizando una Habilidad Social diferente. La nueva tirada aumenta su AMENAZA en 1 nivel.
70. Si terminas tu turno sin realizar ningún ataque, comienzas tu siguiente turno con 1 acción adicional.
71. Cuando obtengas un 8 natural en el d8, puedes realizar inmediatamente la acción Preparación sin gastar ninguna acción.
72. Cuando una sola acción tuya genere 10 o más puntos de Esfuerzo, tira inmediatamente 1d6 de Esfuerzo adicional y añádelo al mismo resultado.
73. Realiza un ataque contra un enemigo desprevenido que se encuentre hasta a 2 escenas de distancia. Si el ataque tiene éxito, añade +1d6 al daño.
74. Añade +3 al resultado de tu siguiente tirada.
75. Al comenzar un Encuentro de Aventura, realiza inmediatamente una tirada gratuita de Esfuerzo contra un Objetivo apropiado del encuentro.
76. Una vez por Encuentro de Aventura, antes de realizar una acción contra un Objetivo, puedes hacer avanzar voluntariamente 1 espacio un Timer/Reloj activo. Si tu acción tiene éxito, añade +1d12 al Esfuerzo generado.
77. Antes de realizar tu siguiente acción, aumenta voluntariamente su AMENAZA en 2 niveles. Si aun así tienes éxito, añade +1d12 al Esfuerzo de esa acción.
78. Antes de realizar una tirada contra un Objetivo que no consista en dañar a un enemigo, puedes recibir voluntariamente 1d6 de daño a tus Puntos de Vida o a los Puntos de Falla, según corresponda al encuentro. Si la acción tiene éxito, añade +2d6 al Esfuerzo generado.
79. Durante un Encuentro de Aventura Social o de Exploración, la primera vez que una consecuencia fuera a causarte daño a los Puntos de Falla o hacer avanzar un Timer/Reloj, ignora por completo ese daño o ese avance.
80. Cuando utilices Preparación, recibes los dos beneficios de la acción al mismo tiempo: tira 2d8 y conserva el resultado más alto contra la próxima acción dirigida hacia ti y, además, reduce a la mitad el próximo daño que recibas.
81. Cuando fueras a recibir daño y exista una carta disponible en el Área de tus Aliados, puedes descartarla para reducir a la mitad ese daño.
82. Reduce a la mitad el daño del siguiente ataque que te impacte.
83. Durante el siguiente turno de un enemigo, su Dado del Caos se reduce de 1d12 a 1d8.
84. Una vez por encuentro, cuando un aliado en tu misma escena sea elegido como objetivo de una acción enemiga, puedes convertirte tú en el nuevo objetivo de esa acción. Hazlo antes de realizar cualquier tirada relacionada con esa acción.
85. En tu siguiente ataque exitoso, el daño infligido es igual a la mitad de todo el daño que hayas recibido durante este combate, redondeando hacia abajo.
86. Si el siguiente daño que recibes es de 5 puntos o más, obtienes 1 acción adicional durante tu siguiente turno.
87. Mientras tengas 10 HP o menos, duplica tu Potencia.
88. Cuando obtengas un 8 natural usando únicamente tu d8, puedes tirar inmediatamente otro d8 y sumar su resultado a esa misma tirada.
89. Hasta que termine el encuentro, cada vez que obtengas el resultado máximo en un dado de Esfuerzo, tira inmediatamente otro dado del mismo tipo y añádelo al resultado. Si ese nuevo dado también obtiene su máximo, vuelve a tirar otro. Continúa mientras sigas obteniendo el resultado máximo.
90. Cuando actives una Habilidad Arcana, puedes guardar uno de sus efectos en lugar de resolverlo inmediatamente. Después puedes activar ese efecto guardado fuera de tu turno, en el momento que decidas.
91. Mientras este efecto permanezca activo, añade +1 a todas tus tiradas.
92. Reduce 1 nivel la AMENAZA de la acción que estás realizando.
93. Añade +2d6 al resultado de una tirada. Como consecuencia, pierdes 1 acción durante tu siguiente turno.
94. Una vez por encuentro, después de activar exitosamente una Habilidad Arcana, elige hasta 5 cartas de tu descarte y devuélvelas a tu Mazo Arcano.
95. Una vez por encuentro, cuando fueras a quedar en 0 HP, permaneces en 1 HP en su lugar.
96. Al comenzar un combate, realiza inmediatamente 1 ataque gratuito antes de continuar normalmente con el encuentro.
97. Realiza inmediatamente 1 ataque adicional.
98. Una vez por combate, cuando un ataque enemigo vaya dirigido contra ti, puedes cambiar su objetivo hacia otro objetivo válido situado en la misma escena.
99. Después de recibir daño de un enemigo, puedes gastar 2 MP para cancelar todas las acciones que todavía le quedaran a ese enemigo durante su turno actual.
100. Durante su siguiente turno, un enemigo no puede realizar ninguna acción cuyo efecto cause daño.