REGLAS RÁPIDAS
Antes de continuar, asegúrate de que al menos uno de los jugadores o el Game Master haya leído las reglas esenciales del manual.
No es necesario conocerlo todo de memoria: esta sección está pensada para recordar las mecánicas básicas y ofrecer un acceso rápido a las reglas más importantes durante la partida.
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LO ESENCIAL
Cada jugador necesita un Mazo Arcano de 52 cartas sin Jokers, 1d8 y dados d6. El GM utiliza además el Dado del Caos d12 para las acciones de los enemigos.
Al comenzar un día:
HP: 30
MP: 6 + Reserva, máximo 18
Mano inicial: 5 cartas
Tu d8 representa lo que puedes lograr por ti mismo. Tu Mazo Arcano representa la capacidad extraordinaria de superar esos límites.
LA TIRADA BÁSICA
Cuando intentes algo cuyo resultado sea incierto:
1. Describe lo que quieres hacer.
2. El GM determina la Habilidad y la AMENAZA.
3. Tira 1d8.
4. Roba las cartas que corresponda por tu Habilidad.
5. Puedes jugar cartas y Combos para mejorar el resultado.
6. Si igualas o superas la AMENAZA → ÉXITO.
7. Si la acción genera progreso o daño → tira Esfuerzo.
Las cartas y Combos se utilizan después de ver el resultado del d8 pero antes de resolver la acción.
AMENAZA
Dificultad AMENAZA
Fácil 6
Difícil 8
Severo 9
Brutal 10
Extremo 12
Fatal 14
Imposible 16
La AMENAZA normalmente permanece fija durante la acción o encuentro salvo que una regla la modifique.
ESFUERZO
El Esfuerzo representa cuánto logras, no solamente daño. Puede reducir:
HP de enemigos.
Puntos de Objetivo.
Una barrera.
Una persecución.
Una negociación.
Cualquier Barra que represente progreso.
Esfuerzo normal:
1d6 + Potencia
CRÍTICOS
No existe el crítico por simplemente sacar 8. El crítico depende de cuánto superaste la AMENAZA:
ResultadoBeneficio≥ AMENAZAÉxito≥ ×2 AMENAZA+1d6 Esfuerzo≥ ×3 AMENAZA+2d6 Esfuerzo≥ ×4 AMENAZA+3d6 Esfuerzo
Después de ×4, cada nuevo múltiplo permite repetir 1 dado de Esfuerzo; cada dado puede repetirse una vez.
TU HABILIDAD = TUS CARTAS
Cuando realizas algo utilizando una Habilidad General, robas una cantidad de cartas igual a sus Puntos de Carta.
Esas cartas van a tu mano y pueden utilizarse para modificar tiradas o formar Combos.
REGLA DE LA AVARICIA
Si repites una acción que utiliza la misma Habilidad durante el mismo turno:
1.ª vez: robo normal.
2.ª vez: roba la mitad, redondeando hacia abajo.
3.ª vez: no roba cartas.
Puedes seguir haciendo la acción; solamente pierdes el robo de cartas.
COMBOS DEL MAZO ARCANO
Las cartas utilizadas en un Combo van al descarte. Puedes usar varias manos durante una misma tirada si utilizas cartas diferentes. El mismo tipo de Combo puede utilizarse hasta 2 veces durante tu turno.
PAR
2 cartas del mismo valor.
+1 Acción
×2 al total de la tirada
TRÍO
3 cartas del mismo valor.
+1 Acción
×3 al total
+1d6 Esfuerzo
ESCALERA O COLOR
5 consecutivas o 5 del mismo palo.
+2 Acciones
×3 al total
+1d6 Esfuerzo
Supera automáticamente un Objetivo Secundario/Temporizador.
CUARTETO
4 cartas del mismo valor.
+2 Acciones
×4 al total
Supera automáticamente un Objetivo Secundario/Temporizador.
Recupera 2d6 HP.
ESCALERA DE COLOR
5 consecutivas del mismo palo.
+2 Acciones
Supera automáticamente cualquier AMENAZA.
+4d6 Esfuerzo/Daño.
Supera un Objetivo Secundario/Temporizador.
Recupera 3d6 HP.
+1 Cualidad.
CARTAS ESPECIALES
J: +1 a una tirada/Esfuerzo o descártala → 1 MP.
Q: +1 a una tirada/Esfuerzo o descártala → 1 MP.
K: +2 a una tirada/Esfuerzo o descártala → 2 MP.
A: Comodín para Combos o descártala → 2 MP.
Carta de Identidad: descártala → +1d20 a tu siguiente tirada o 6 MP.
SOBRECARGA ARCANA
Más de 5 cartas en mano = Sobrecarga.
Cada carta sobre 5 hace que los ataques enemigos exitosos te causen +1 daño. Máximo absoluto: 10 cartas.
Puedes descartar voluntariamente cartas durante tu turno para bajar tu mano.
TU TURNO
Tienes 3 Acciones.
1 ACCIÓN
Atacar — Genera Esfuerzo contra un Objetivo.
Habilidad Arcana — Actívala y paga su MP.
Moverte de Escena — Puede provocar ataques enemigos.
Robar cartas — 2 MP por carta.
Momento de Respiro — 1 carta del descarte al fondo del mazo.
Preparación — 2d8 conserva mayor contra próxima acción, O mitad del próximo daño.
Asistir — Dona 1 carta para otro jugador.
Solicitar Ayuda — Usa carta disponible de aliados.
Mover 6 casillas — Solo juego táctico.
2 ACCIONES
Movimiento Seguro — Cambia de Escena sin provocar ataques/efectos.
Hostigar — En una acción enemiga tira 2d12 y usa el menor.
Reiniciar Mano — Baraja tu mazo y roba hasta el tamaño anterior de tu mano.
3 ACCIONES
Concentración — Tu siguiente acción reduce AMENAZA 1 nivel.
Robo Duro — Roba 1 carta gratis; fuera de combate genera consecuencia.
Embestida — Acción táctica de carga.
GRATIS — 1 VEZ POR TURNO
Carga de Maná: sacrifica cartas para obtener MP.
2 cartas cualquiera → 1 MP
J/Q → 1 MP
K/A → 2 MP
Carta ID → 6 MP
INICIATIVA
Al iniciar un Encuentro:
Cada jugador revela la carta del fondo de su Mazo Arcano. El GM revela 1 carta para todos los enemigos.
J = 11 / Q = 12 / K = 13 / A = 14
El valor más alto comienza.
Después de actuar, un jugador elige qué enemigo actúa; después del enemigo, los jugadores eligen quién sigue entre quienes todavía no hayan actuado.
Cuando todos hayan actuado, el último participante elige quién inicia la siguiente ronda.
Además, el último en actuar roba 1 carta gratis.
Si un jugador provocó el combate, obtiene +2 a su carta de iniciativa.