HABILIDADES GENERALES

Las Habilidades representan aquello en lo que tu personaje destaca, ha entrenado o simplemente está hecho para hacer. Definen su competencia física, social, mágica y de supervivencia en el mundo. Las habilidades conectan tus acciones narrativas con tu mano de cartas.

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Cada habilidad tiene asignados Puntos de Carta que indican cuántas cartas puedes robar cuando usas esa habilidad en la ficción. Si tu personaje actúa usando una habilidad en la escena, robas cartas del mazo a tu mano, ampliando tus opciones tácticas.

Cuantos más Puntos de Carta tenga una habilidad, más cartas puedes robar y más combos puedes formar.

EJEMPLOS RÁPIDOS

• Si escalas un muro o corres entre enemigos → Atletismo → robas cartas.

• Si lanzas un hechizo o un poder arcano → Arcana → robas cartas.

• Si convences o intimidas con un diálogo tenso → Diplomacia o Amenaza → robas cartas.

Las Habilidades Generales son tu Identidad narrativa + motor estratégico de cartas. A medida que progresas en la historia, tú decides qué habilidades mejorar, moldeando tu estilo de juego.

TIPOS DE HABILIDADES

Todas las habilidades llevan una etiqueta según su estilo:

B (Básica), A (Agresiva), D (Defensiva) o P (Proactiva).

Los tipos de habilidades gobiernan cómo interactúas con el mundo:

• Básica (B)

Chequeos de contexto, Acciones físicas o prácticas. Algunas Habilidades Básicas pueden funcionar como Proactivas en situaciones específicas.

(Atletismo, Medicina, Tecnología, Postura)

• Agresiva (A)

Atacar / Imponerse. Fuerza para empujar la escena hacia adelante y la manera más común de atacar y usar hechizos agresivos.

(Poder, Técnica, Engaño, Amenaza, Percepción)

• Defensiva (D)

Cancelar / Proteger. Tu escudo contra ataques físicos, mentales o sociales, manteniendo la línea.

(Fortaleza, Reflejos, Voluntad, Sospecha)

• Proactiva (P)

Avanzar y Contrarrestar. Habilidades que funcionan como Agresivas y Defensivas.

(Diplomacia, Presencia, Arcana, Naturaleza, Sigilo).

Las habilidades son tus herramientas para obtener ventajas significativas. Cada una define cómo robas cartas, atacas o te proteges.

HABILIDADES SOCIALES

Diplomacia (P): Robas cartas al persuadir, negociar o explicar tu punto.

Engaño (A): Robas cartas al mentir, embaucar o estafar.

Amenaza (A): Robas cartas al intimidar o imponer miedo.

Voluntad (D): Resiste influencia y presión social; defiende contra Amenaza & Presencia.

Sospecha (D): Detecta mentiras y trampas; resiste Engaño y puede contrarrestar Sigilo.

Presencia (P): Robas cartas al actuar, llamar la atención o dominar la escena.

HABILIDADES DE COMBATE

Poder (A): Robas cartas al golpear con fuerza bruta.

Técnica (A): Robas cartas al luchar con precisión o destreza.

Fortaleza (D): Robas cartas al bloquear con éxito; defiende contra Poder & Técnica.

Reflejos (D): Robas cartas al esquivar con éxito; defiende contra Poder y Técnica.

Postura (B): Robas cartas al moverte, escapar o reposicionarte (robas cartas solo 1 vez por turno).

Arcana (P): Robas cartas al canalizar hechizos, poderes o Habilidades Arcanas.

HABILIDADES DE EXPLORACIÓN

Percepción (A): Robas cartas al buscar información o evaluar una situación.

Tecnología (B): Robas cartas al usar máquinas, sistemas o dispositivos.

Medicina (B): Robas cartas al curar o asistir a alguien herido.

Naturaleza (P): Robas cartas al sobrevivir en lo salvaje, leer flora/fauna o resistir el entorno.

Atletismo (B): Robas cartas al escalar, correr o realizar acrobacias.

Sigilo (P): Robas cartas al ocultarte o infiltrarte; puede defender contra Percepción.

ROBO DE CARTAS

Cuando tiras una habilidad con Puntos de Carta:

→ Robas esa cantidad de cartas.

Si vuelves a usar la misma habilidad para robar en el mismo turno:

→ Robas la mitad (redondeando hacia abajo). A esto se le llama Regla de la Avaricia.

Esto evita abusos y fomenta variedad táctica en el uso de habilidades.