INSIGNIAS DEL MAZO ARCANO

En Lunark, el Mazo Arcano evoluciona junto al personaje. A medida que avanza la campaña, los personajes obtienen objetos, conocimientos, relaciones, experiencias, títulos, reliquias y otros elementos importantes que modifican permanentemente la forma en que juegan.

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Estas mejoras se representan mediante Insignias. Cada Insignia añade un efecto especial a una carta del Mazo Arcano y permite que dos personajes del mismo nivel desarrollen estilos de juego completamente distintos.

Las Insignias representan la historia del personaje. Un aventurero que sobrevivió al desierto, obtuvo reliquias legendarias o construyó relaciones importantes terminará con un mazo muy diferente al de alguien que dedicó su tiempo a la exploración, la investigación o el desarrollo de habilidades arcanas.

INSIGNIAS DE OBJETOS

Las Insignias de Objeto representan elementos materiales obtenidos durante la aventura: equipo, herramientas, accesorios, tecnología, reliquias, modificaciones y otros recursos físicos importantes para el personaje.

Normalmente se obtienen utilizando Oro, comprando en tiendas, saqueando enemigos, completando misiones o descubriendo recompensas especiales durante la campaña.

Las Insignias de Objeto pertenecen a los palos de Espada ♠ y Diamante ♦.

INSIGNIAS DE EXPERIENCIAS

Las Insignias de Experiencia representan cambios personales, conocimientos adquiridos y conexiones importantes desarrolladas durante la historia.

Pueden representar relaciones, facciones, descubrimientos, reputación, entrenamiento, eventos transformativos, ideologías, secretos, aprendizajes o cualquier experiencia significativa que haya dejado una marca permanente en el personaje.

Normalmente se obtienen utilizando XP durante periodos de Desarrollo Personal, entrenamiento, investigación o interacción con el mundo. Algunas también pueden ser otorgadas directamente por el Game Master como recompensa narrativa después de eventos importantes.

Las Insignias de Experiencia pertenecen a los palos de Corazón ♥ y Trébol ♣.

• Corazón ♥ suele representar relaciones, vínculos personales y experiencias emocionales.

• Trébol ♣ suele representar conocimientos, exploración, magia, sociedades, supervivencia y comprensión del mundo.

MODIFICAR EL MAZO ARCANO

Las Insignias se representan físicamente mediante etiquetas engomadas diseñadas para colocarse sobre las cartas del Mazo Arcano.

Cuando un personaje obtiene una Insignia, elige una carta de su Mazo Arcano que comparta el mismo palo y coloca la Insignia sobre ella.

Cada Insignia pertenece a uno de los cuatro palos y únicamente puede colocarse sobre una carta de ese mismo palo.

Por ejemplo, una Insignia de Corazón ♥ solamente puede colocarse sobre una carta de Corazón ♥, mientras que una Insignia de Espada ♠ solamente puede colocarse sobre una carta de Espada ♠.

La carta mantiene todas sus propiedades normales para formar combinaciones y jugadas de póker, pero ahora también posee el efecto especial indicado por la Insignia.

Modificar el Mazo Arcano no altera las reglas fundamentales del juego. En lugar de ello, añade nuevas capas de estrategia, identidad y personalización sobre la estructura básica del sistema.

Con el paso del tiempo, el Mazo Arcano se convierte en una representación directa de la historia del personaje, de las decisiones que tomó y de las experiencias que lo transformaron durante la campaña.

Uso Alterno de Insignias

Las Insignias están diseñadas para colocarse directamente sobre las cartas del Mazo Arcano. Sin embargo, no es obligatorio adherirlas de forma permanente.

Los jugadores que utilicen fundas protectoras pueden colocar la Insignia sobre la carta sin retirar la protección del adhesivo e introducir ambas piezas dentro de la funda. Esto permite reorganizar el mazo posteriormente sin dañar las cartas y facilita el uso de mazos personalizados o de colección.

Las Insignias no son necesarias para jugar Lunark, pero ofrecen una capa adicional de progresión y personalización para quienes deseen profundizar más en el sistema.

El sistema está diseñado para que tanto el Game Master como los jugadores puedan crear fácilmente sus propias Insignias adaptadas a sus campañas, mundos o escenarios personalizados.

COSTOS DE INSIGNIAS

Actualmente, las Insignias disponibles están diseñadas para colocarse sobre cartas numeradas del 2 al 10.

El costo de una Insignia es de:

500 XP - Insignias de Experiencia
(Palos de Corazón y Trébol)

5000 Oro - Insignias de Objeto
(Palos de Espada y Diamante)

Las figuras (J, Q y K) y los Ases están reservados para contenido más raro, poderoso o narrativamente importante. Aunque el sistema permite crear Insignias para estas cartas, no forman parte de las Insignias básicas y normalmente requieren reglas, requisitos o métodos de obtención especiales determinados por el GM.

Las Insignias básicas fueron diseñadas para las cartas numeradas del 2 al 10 porque quería establecer una base clara y fácil de utilizar. Sin embargo, las figuras (J, Q y K) y los Ases quedaron deliberadamente abiertas a nuevas posibilidades.

La razón es simple: quería dejar espacio para la creatividad de cada mesa

A lo largo de una campaña suelen ocurrir cosas que ningún manual puede anticipar. Tal vez un personaje funda una organización, se convierte en rey, derrota a un enemigo legendario, hereda una reliquia única o desarrolla una relación tan importante que merece algo especial dentro de su mazo.

En esos casos, en lugar de intentar cubrir todas las posibilidades desde el principio, prefiero que el sistema deje espacio para que el Game Master y los jugadores creen sus propias Insignias. Si alguna vez piensas: “ojalá existiera una Insignia para esto”, probablemente acabas de encontrar una buena candidata para una J, una Q, una K o incluso un As.

TIPOS DE USO DE LAS INSIGNIAS

Cada Insignia indica la forma en que puede utilizarse mediante una de las siguientes palabras clave:

JUGAR
Utiliza la Insignia inmediatamente, resuelve su efecto y después envíala al descarte.

BAJAR
Coloca la Insignia en la mesa. Su efecto permanece activo o preparado hasta que sea descartada, consumida o termine el encuentro, según lo indique la propia Insignia.

DESCARTAR
Esta Insignia debe encontrarse previamente en mesa. Puedes enviarla al descarte para activar el efecto indicado.

PREPARACIÓN DE INSIGNIAS

Las Insignias pueden prepararse para mantener sus efectos disponibles sin depender siempre del robo de cartas. Sin embargo, cada carta que permanece en mesa deja de estar disponible para formar Combos y puede aumentar tu Sobrecarga Arcana.

Puedes tener un máximo de 5 Insignias preparadas en mesa.

FUERA DE UN ENCUENTRO

Puedes buscar cartas con Insignias en tu Mazo Arcano y colocarlas en mesa cuando necesites utilizar sus efectos. No necesitas esperar a robarlas.

Cada Insignia conserva sus condiciones y límites de uso habituales.

AL COMENZAR UN ENCUENTRO

Revisa las Insignias que preparaste anteriormente:

  • Si no utilizaste su efecto: puedes devolver la carta al Mazo Arcano y barajearlo o puedes mantenerla en mesa; Las Insignias que decidas conservar en mesa cuentan para el límite de 5 cartas preparadas y no pueden utilizarse para formar Combos.

  • Si ya utilizaste su efecto: envíala al descarte.

Una Insignia de efecto continuo se considera utilizada si ya te proporcionó algún beneficio. Colocarla en mesa, por sí solo, no cuenta como utilizarla.

DURANTE UN ENCUENTRO

No puedes buscar libremente Insignias en tu Mazo Arcano. Debes obtenerlas mediante las reglas habituales de robo. Cuando tengas una carta con Insignia en tu mano, puedes usarla gratuitamente durante tu turno, siempre que no superes el límite de 5 Insignias preparadas.

Mientras una carta permanezca en mesa:

  • Puedes utilizar su efecto según las condiciones de la Insignia.

  • No puedes utilizarla para formar Combos.

  • No puedes utilizarla para generar MP.

  • No cuenta para el límite de cartas en mano.

  • Sí cuenta para calcular la Sobrecarga Arcana.

Por ejemplo, puedes mantener tres piezas de armadura activas, pero sus cartas ya no estarán disponibles para formar un Trío. Esto permite desarrollar personajes que dependen de sus Insignias en lugar de concentrarse exclusivamente en los Combos.

SOBRECARGA ARCANA

Las Insignias preparadas se suman a las cartas de tu mano únicamente para calcular la Sobrecarga Arcana.

Cartas en mano + Insignias en mesa = Total para Sobrecarga.

Por cada carta que supere un total de 5, los ataques enemigos exitosos contra ti infligen +1 de daño, siguiendo las reglas habituales de Sobrecarga Arcana.

Ejemplo: tienes 4 cartas en mano y 3 Insignias en mesa. Tu total es de 7 cartas, por lo que los ataques enemigos exitosos contra ti infligen +2 de daño.

El límite de 10 cartas en mano y el límite de 5 Insignias en mesa se mantienen por separado.

AL TERMINAR UN ENCUENTRO

Revisa las Insignias que permanecen en mesa:

  • Sin utilizar: devuélvelas al Mazo Arcano y baraja.

  • Utilizadas: envíalas al descarte.

Las Insignias no se destruyen ni se pierden permanentemente. Permanecen adheridas a sus respectivas cartas. Por ejemplo, una armadura utilizada durante un combate se envía al descarte al finalizar el Encuentro, representando el desgaste sufrido. Cuando recuperes esa carta mediante las reglas habituales de recuperación o descanso, podrás volver a utilizar su Insignia.

Importante: recuperar cartas durante un Descanso Corto no garantiza recuperar una Insignia específica; se siguen las reglas normales del descanso. Un Descanso Largo permite recuperar todas las cartas.

Aquí esta el PDF para descargar las insignias mas básicas, lo recomendable es imprimirlas en papel de sticker para poder adherirlas. No es obligatorio adherirlas de forma permanente, se puede utilizar sleeves para unirlas temporalmente.