Si sientes que como jugador o como GM ya estás listo para profundizar más en el juego, entonces te presento el Sistema de Magia de Lune-Ark. Esta parte no es esencial para ya empezar a jugar, pero es altamente recomendada para darle más profundidad a los personajes de los jugadores.

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Las Raíces Arcanas son los caminos a través de los cuales un Lunar modela su poder. La magia es caos en su forma más pura, y las Raíces le dan estructura: un marco vivo tallado por los antiguos para que los mortales pudieran usarla sin ser destruidos por ella.

Cada Raíz (o rama si así lo quieres ver) representa un estilo distinto de poder Arcano:

RAÍCES ARCANAS

TRAEZEN - ARSENAL ETÉREO

Armas manifestadas de pura arcana o acero imbuido con precisión elemental. Juegas con variedad de armas melee mágicas.

KORF - ASENSIÓN DEL CUERPO

Fuerza marcial y resistencia extrema: carne y hueso convertidos en arma. Juegas como un maestro de combate cuerpo a cuerpo con aumentos de defensa.

DREIN - ESTALLIDO DEL ALMA

Energía primordial, espíritus elementales y devastación a distancia. Juegas como un artillero de magia pura destructiva.

CREID - CONVERGENCIA ARCANA

Manipular conceptos, reescribir verdades y tocar lo incomprensible. Juegas como un mago puro, con habilidades útiles y rompe-realidades.

LUTHZEN- VINCULO MÍSTICO

Arcana tejida directamente en armas ya forjadas. Juegas con armas especiales que suben de poder, como un caballero mágico.

KLAID - INSTINTO PERFECTO

Arcana tejida directamente en armas ya forjadas. Juegas con armas especiales que suben de poder, como un caballero mágico.

PRIMAL - DESPERTAR BESTIAL

Compañeros elementales nacidos del vínculo y la rabia. Juegas como el maestro de una o varias criaturas que están a tu orden.

Los Lunares no están encadenados a una sola Raíz. Con tiempo y entrenamiento pueden ramificarse, creando estilos híbridos. Esto quiere decir que no te casas a una sola raíz, sino que puedes tomar habilidades de diferentes raíces mientras cumplas los requisitos.

PUNTOS DE AFINACIÓN

Cada nivel puedes obtener Puntos de Afinación, que se usan para desbloquear Habilidades Arcanas. Cada punto invertido representa una habilidad conocida. No hay rangos ni mejoras internas: una habilidad se tiene o no se tiene, siempre que cuentes con los puntos necesarios.

HABILIDAD ORIGEN

Cada Raíz Arcana posee una Habilidad Origen. Esta debe tomarse primero para acceder a esa raíz, ya que define su identidad y funcionamiento. Una vez obtenida la Habilidad Origen, cualquier otra habilidad de esa raíz puede elegirse en cualquier orden, sin prerrequisitos adicionales, mientras tengas suficientes Puntos de Afinación.

HABILIDADES ACTIVAS

Estas Habilidades Arcanas requieren activarse para que sus efectos ocurran: Activarlas cuesta al menos 1 acción, una tirada de ARCANA y el MP indicado, salvo que la habilidad especifique otra cosa. Si no se activan, no generan ningún efecto. Si se falla al activar una Habilidad Arcana, el maná no se consume.

HABILIDADES PASIVAS

Las Habilidades Arcanas Pasivas no requieren acción para funcionar. Si tienen costo de MP, deben pagarse para que sus efectos estén activos; si no tienen símbolo ni costo de MP, permanecen siempre activas mientras la habilidad esté seleccionada. Algunas pasivas pueden incluir efectos activos opcionales, los cuales sí requieren acciones y/o costos adicionales de MP para usarse.

DURACIÓN DE LAS HABILIDADES ARCANAS

Toda Habilidad Arcana tiene una duración, indicada por su categoría o por la carta. Si una habilidad no especifica una duración, su efecto dura hasta el final de 3 combates.

INSTANTÁNEO

El efecto ocurre únicamente en el momento de la activación y no persiste. No tiene duración fuera de ese instante ni genera estados continuos a menos que la habilidad lo especifique. Aplica solo al evento que la dispara.

POR ENCUENTRO

Al activarse, el efecto permanece activo durante todo el encuentro actual y se desactiva automáticamente al finalizarlo. Si se activa fuera de un encuentro, el efecto se considera preparado y entra en vigor automáticamente en el siguiente encuentro sin requerir una nueva activación. Importante distinción; Si una activación fuera de encuentro falla, el MP sí se consume.

PERMANENTE

La habilidad está siempre activa mientras esté disponible en el personaje. No requiere acción ni MP y no puede desactivarse voluntariamente, salvo que la carta lo indique.

CANALIZADA

Una Habilidad Arcana Canalizada permanece activa mientras el personaje mantenga parte de su energía dedicada a ella. Al activarla, su costo de MP queda bloqueado y no puede utilizarse para otras habilidades o efectos. Puede activarse dentro o fuera de encuentros, pero una vez activada durante un encuentro no puede desactivarse hasta que este termine.

Cuando la habilidad finaliza, el MP bloqueado vuelve a estar disponible. Las habilidades Canalizadas se desactivan automáticamente al finalizar un Descanso.

SEGURIDAD ANTI-INFINITOS

Un mismo efecto continuo no puede mantenerse activo indefinidamente fuera de encuentros. Cualquier habilidad que permanezca activa sin encuentro siempre tiene como límite un descanso, salvo que la carta indique explícitamente lo contrario.

REGLAS GENERALES DE LAS HABILIDADES ARCANAS

1. COSTO DE MP

Toda Habilidad Arcana que no indique un costo de MP cuesta 0 MP.

2. ACTIVACIÓN

Las Habilidades Activas requieren una tirada de Arcana, las acciones indicadas y el costo de MP correspondiente, salvo que la habilidad especifique otra cosa.

3. PASIVAS

Las Habilidades Pasivas no requieren acciones para funcionar, pero deben cumplir cualquier costo o requisito indicado por la habilidad.

4. FALLO DE ACTIVACIÓN

Si una Habilidad Arcana falla su tirada de activación, no consume MP, salvo que una regla o habilidad indique lo contrario.

5. EFECTOS ACUMULADOS

Un mismo efecto con el mismo nombre no puede acumularse consigo mismo.

6. ACCIONES

Ninguna Habilidad Arcana puede generar más acciones de las que consume durante el mismo turno, salvo que la habilidad lo indique explícitamente.

7. INTERPRETACIÓN

Si una habilidad no menciona un efecto, beneficio, límite o excepción, no se asume que existe.

8. LÍMITE DE EFECTOS

No existe un límite de Habilidades Arcanas activas al mismo tiempo, siempre que sus requisitos y costos puedan mantenerse.

Todas las Habilidades Arcanas se encuentran disponibles en forma de cartas dentro del set completo de Lune-ark. En caso de no contar con ellas físicamente, también pueden consultarse y descargarse gratuitamente en esta misma pagina, dandole click al simbolo magico de cada Raíz.

ZUIL - OJO OCULTO

Perspectiva y experiencia que moldean el comportamiento mágico. Juegas como un experto de mecánicas moldeables y diferentes a las demás raíces.

CÓMO LEER UNA HABILIDAD ARCANA

1. Símbolo Arcano

Indica a qué Raíz Arcana pertenece la habilidad.

El color identifica su origen mágico, junto con su diseño de sigilo único.

2. Tipo de Habilidad

Muestra si la habilidad es Activa o Pasiva.

El segundo texto indica su duración (por ejemplo: Instantánea, Por Encuentro, Permanente).

3. Costo de MP

Cantidad de Puntos de Maná necesarios para activar la habilidad, si es que aplica.

4. Explicación de la Habilidad

Describe exactamente qué hace la habilidad.

Este texto tiene prioridad sobre cualquier regla general que la contradiga.

Algunas habilidades incluyen costos adicionales de MP para efectos extra

y sub-efectos integrados en la misma carta.

5. Habilidad Origen

Indica que esta es una Habilidad Origen.

Las Habilidades Origen deben tomarse primero para poder elegir cualquier otra habilidad dentro de la misma Raíz Arcana.