REGLAS GENERALES

Esta es la mecánica principal del juego, con la que se resuelven situaciones y se hacen avanzar o retroceder objetivos. Es la secuencia repetitiva de acciones que un jugador realiza durante su experiencia de juego.

_____________________________________________________________________________________________

TIRADAS / CHEQUEOS

Cuando el Game Master te pida hacer una tirada: Tira 1 dado de 8 lados (1d8) + bonificadores de cartas / efectos de combo que juegues (Esto se explicará mejor en El Mazo Arcano más adelante). Si tu total es igual o mayor a la AMENAZA (Un número que debes superar), logras el éxito.

COMBOS DE CARTAS

Durante tiradas de dado, puedes usar combinaciones de cartas como lo harías en póker: Pares, Tríos, Escaleras, Póker…

Revuelves tu mazo y tomas 5 cartas al iniciar un día del juego. Estas manos consumen las cartas que forman la jugada, pero a cambio generan poderosos efectos:

• Multiplican tus éxitos.

• Infligen mayor Esfuerzo.

• Cambian el ritmo del encuentro.

• Activan habilidades especiales.

• Mejoran personajes permanentemente.

Mientras más cartas robes usando tus habilidades, más opciones tendrás para crear una jugada perfecta.

Puedes jugar una o varias manos legales de póker durante la resolución de una tirada (después de tirar el d8, pero antes de aplicar el resultado).

Puedes jugar un mismo tipo de Combo hasta 2 veces en tu turno. Las cartas usadas van al descarte.

ESFUERZO

El Esfuerzo representa cuánto impacto real tiene una acción. En combate suele percibirse como daño, pero en el juego en general mide cuánto empujas una Barra de Puntos de Objetivo, reduces la vida de un enemigo o avanzas hacia una victoria en cualquier tipo de conflicto: luchar, explorar, resistir, escapar o sobrevivir.

Cada tirada exitosa añade Potencia a tu progreso o al daño infligido.

El Esfuerzo estándar se tira con 1d6, al que se suma tu valor de Potencia de tu hoja de personaje, que normalmente es un número fijo. Algunas situaciones, objetos o Habilidades Arcanas pueden otorgar dados adicionales de Esfuerzo o modificar la forma en que se aplica.

AUMENTAR EL ESFUERZO

• Algunas Habilidades Arcanas o combos de cartas otorgan bonos temporales de Esfuerzo.

• Al subir de nivel, puedes elegir ganar puntos permanentes para mejorar tu Potencia.

• Objetos, bendiciones o recompensas narrativas también pueden mejorar tu Esfuerzo temporalmente.

ÉXITO CRÍTICO

Un crítico ocurre cuando tu total de la tirada es igual o mayor a la Amenaza x2 (es decir, “vences por el doble”). En un crítico, añades 1d6 extra al esfuerzo (se acumula con otros bonos de Esfuerzo).

Sacar un 8 en el d8 no cuenta como crítico por sí solo.

También puedes lograr un crítico triple cuando tu total es ≥ 3× la Amenaza del objetivo y un crítico cuádruple, cuando tu total es ≥ 4× la Amenaza del objetivo.

En estos casos, añades 2d6 extra al esfuerzo si es triple y 3d6 al esfuerzo si es cuádruple.

Ejemplo:

AMENAZA 8. Tiras un 6 en el d8 y juegas un Rey (+2) = 8 → éxito.

Si además jugaste un Par, duplicas tu chequeo: 16 (≥ 16), lo que activa un crítico, sumando 1d6 al Esfuerzo.

El máximo valor crítico que puedes lograr es superar una amenaza 4 veces.

Ejemplo:

Un ataque que normalmente haría 1d6 + Potencia:

Con Crítico ×2 → haría 2d6 + Potencia

Con Crítico ×3 → haría 3d6 + Potencia

Con Crítico ×4 → haría 4d6 + Potencia

El valor fijo de tu Potencia no se multiplica ni se repite.

El multiplicador máximo es ×4. Sin embargo, por cada vez que superes nuevamente la AMENAZA después del ×4 (×5, ×6, ×7...), puedes repetir 1 dado de Esfuerzo. Cada dado solo puede repetirse una vez.

AMENAZA

El número que debemos igualar o vencer. En otros juegos más comunes se le puede llamar Difficulty Class (DC) o TARGET.

La mayoría de las tiradas se realizan contra un Número Objetivo (AMENAZA). Usa la siguiente escala de dificultad:

FACIL = 6. DIFÎCIL = 8. SEVERO = 9. BRUTAL = 11. EXTREMO = 12. FATAL = 14. IMPOSIBLE = 16.

La AMENAZA permanece fija a menos que las reglas o efectos lo modifiquen.

Estos números para las Amenazas están hechos para que los jugadores estén más dispuestos a utilizar sus cartas para mejorar sus tiradas y no dependan solamente del dado.

CAMBIOS DINÁMICOS (Regla Opcional)

• Cada 10 puntos de Esfuerzo que SE inflija → la AMENAZA sube 1 nivel (por ejemplo, de 6 a 8) una vez.

• Tras otros 10 puntos adicionales de Esfuerzo (20 en total desde el inicio) → la AMENAZA vuelve a su nivel base.

• El primer jugador en quedarse a 10 puntos de vida o 1 casilla → la AMENAZA baja 1 nivel.

PREPARANDO EL SIGUIENTE CONFLICTO

(ajuste opcional de dificultad)

• Si el último conflicto fue demasiado fácil o rápido, el siguiente comienza 1 nivel más alto.

• Si el último conflicto fue demasiado difícil o prolongado, el siguiente comienza 1 nivel más bajo.

Este sistema convierte la dificultad en algo vivo, que responde al flujo del combate y al desempeño del grupo.

Los cambios de nivel son una forma sencilla de simular impulso narrativo, reflejando cómo la tensión o la fatiga afectan el escenario.